タイトル | 公開日 |
---|---|
『七つの大罪~リトルクロニクル~』開発ノート #5 | 2025.08.20 |
開発Q&A – 開発者の回答#9 | 2025.08.06 |
開発者Q&A – 開発者の回答#8 | 2025.07.23 |
開発Q&A – 開発者の回答#7 | 2025.07.09 |
開発Q&A – 開発者の回答#6 | 2025.06.24 |
開発Q&A – 開発者の回答#5 | 2025.06.04 |
開発Q&A – 開発者の回答#4 | 2025.05.20 |
開発Q&A – 開発者の回答#3 | 2025.05.07 |
開発Q&A – 開発者の回答#2 | 2025.04.22 |
開発Q&A – 開発者の回答#1 | 2025.04.08 |
『七つの大罪~リトルクロニクル~』開発ノート #4 | 2025.02.19 |
『七つの大罪~リトルクロニクル~』開発ノート #3 | 2024.11.13 |
『七つの大罪~リトルクロニクル~』開発ノート #2 | 2024.09.25 |
『七つの大罪~リトルクロニクル~』開発ノート #1 | 2024.08.21 |
「マスター闘級成長ランキング」において、成長を意図的に遅らせる行為や資源の備蓄がランキングに影響を及ぼしている問題を認識しており、新しい形式のランキングイベントの導入を進めてきた。
「総合ステージランキング」や「ドローランキング」に加え、特定の資源を消費した量に応じてポイントを獲得する「資源消費ランキング」が新たに追加予定。対象資源は「キャラ召喚券」となっており、「ピックアップキャラ召喚券」は対象外となる。
今後開催予定のランキング競争イベントでは、「キャラ召喚券」と「勝利の証」の2種類の資源を対象に、資源消費ランキング競争が運用される予定。
ランキング競争イベントの開催頻度についても、現在は4週間に1回のペースで実施しているが、2週間に1回の開催へ変更することも考えている。
現在騎士団ボス討伐戦に実装されている「フォーメーション攻略」の仕組みに近いものと捉えている。特定の列や位置に対してHPや防御力に関するバフを付与し、それらを強化することで、同じような編成であっても異なる結果が生まれるといった、興味深い仕組みになると考えており、このようなシステムは、バッファーやデバッファーといったキャラの役割ごとにも応用できるのではないかと想定している。
もちろん、このような要素を導入することでゲームが複雑になりすぎる懸念もごあるが、限定的に運用することで、プレイヤーの戦略的な選択肢を広げ、ゲーム性をさらに高める要素として機能すると考えており、開発チーム内でも前向きに検討を進めている。
現時点での導入は困難。
一定の有用性があると考えており、特定のオプションが付与された宝石や、特定のレアリティの宝石を探す際に多くの時間を要する状況において、多少なりとも負担を軽減できるものと見込んでいる。
今後、特定の宝石にマークを付けて画面上に別途表示する「お気に入り」システムについて、前向きに検討していく。
状況やキャラの好みによって希望されるキャラは人それぞれ異なるため、既存キャラの削除については、やや異なる観点からの検討が必要であると考えている。
以前はさまざまな種類のキャラ召喚券を用意していたが、最近では「スペシャルキャラ召喚券」へと一本化を進めている。
ただ、それ以外の召喚券をもう少し多様化できれば、提案いただいた内容により近づけるのではないかと考えており、たとえば、「グランドキャラ召喚券Ⅱ」の追加により、比較的最近人気の高いキャラを中心としたラインナップで構成する方向。
2025年下半期中には、キャラ召喚券アイテムのより細分化を図れるよう、準備を進めてまいります。
現在のPvPコンテンツでは、チャレンジャークラスにおいて4位から100位までのシーズン報酬が同一であるため、順位ごとの報酬の細分化が必要だと考えており、現在その対応を進めている。
現在、さまざまな可能性を視野に入れながら、どの方向性が最適であるかを慎重に議論している段階。
今後のアップデートにて、チャレンジャークラス内の報酬を順位ごとに細分化する方向で、調整を進める。
ホークパスⅡの「スペシャルキャラ選択券Ⅰ」を「スペシャルキャラ選択券Ⅱ」へ、「スペシャルキャラ選択券Ⅱ」を「スペシャルキャラ選択券Ⅲ」へ順次入れ替える準備を進めている。
従来のプロフィール画像やフレームを、チャットで使用できる特別なエモートとして提供するなど、シーズン最終報酬の刷新についても検討を進めている。
開発チームとして改善の必要性を認識しており、よりシンプルな表現に改善できるよう準備を進めていく。
提案された内容については、当初の設計意図とはやや方向性が異なる為、今後の守護石の供給方法全体を見直す中で、別の形での対応策を慎重に模索していく。
8月のアップデートにて、最大で闘級20T相当まで拡張できるよう、準備を進めている。
キャラEXPの活用方法については、現時点では明確な使用先を見出せていないが、「キャラの愛情度」のレベル上限拡張については、8月中のアップデートでの実装を目指して準備を進めている。
現在、各種利便性の本格的な改善作業に注力しており、「チーム編成の一括管理」機能についても、有用な改善案の一つとして前向きに捉えているが、現時点では他にも優先的に対応すべき改善項目があると判断しており、本件については今後の検討課題としている。
最大30段階まで拡張できるよう準備を進めていて、8月中のアップデートでの実装を目指して準備作業を進めている。
神器フレームのレベル拡張およびセット効果の追加については、現在実装に向けて準備を進めている。まずはレベル100に到達した際のセット効果の追加を優先的に実施し、様子を見ながら今後の拡張を検討していく。
今後のレベル拡張において確率要素を完全に排除することは難しい部分もあるが、極端に低い成功率ではなく、一定の成功率とバランスの取れた強化コストを設定する方向で、現在調整を進めている。
開発およびバランス調整に非常に多くの時間を要する為、現時点では実装の予定はない。
従来のアイテム構成を直接変更するのではなく、新たな形式のアイテムとして追加する方向で検討を進めている。「デイリーキャラ召喚チャレンジボックスⅡ」といった新規アイテムの追加を予定しており、従来の「デイリーキャラ召喚チャレンジボックス」については、今後徐々に使用されなくなる見込み。
★6レジェンドキャラの活用がやや限定的であるという点に関しては、開発チームとしても十分に認識しているが、現時点で明確な約束はできない。
「ユーザー選択型ピックアップ」は現時点では導入について具体的な検討は進めていない。
すべての育成を終えたキャラについては、専用のシステムを通じて特定のアイテムへと変換し、別のショップで新たな報酬と交換できるような仕組みを、有力な候補として積極的に検討を進めている。
実現にはさまざまな条件や調整が必要となる為、現時点では具体的な実施が難しい状況。
今後リニューアルを行う際には、現行の方式にこだわらず、常時ログインを必要としない新たな仕様設計を目指している。
再開の時期については、現時点では具体的に伝えることはできない。
すぐに実装することは難しいが、今後の開発検討リストに追加し、前向きに検討を進めていく。
全てのコンテンツで一括してチーム編成人数を拡張するのではなく、特定のコンテンツに限定して調整を行う方針で検討を進めている。
PvPコンテンツである「喧嘩祭り」や「大乱闘」などに関しては、編成拡張によって戦闘力の差がさらに大きく開いてしまう可能性があるため、慎重に対応。
ステージやダンジョンといったPvEコンテンツについては、比較的スムーズに適用できると判断しており、前向きに検討している。
対応可能。ステージ自動戦闘中でも省電力モードへ自動で移行できるよう、改善作業を進めていく。
8月のアップデートを目標に、ステージ進行度に応じて接続時間報酬システムの準備を進めており、さらに、 まったく新しい設計のミッションシステムについても10月中の導入を目指して開発を進めている。
基本的に、特別な事情がない限り、既存キャラのバランス調整(上方・下方修正)は行わない方針を取っている。
ただし、特定のキャラがゲーム環境の中でどうしても活かされにくい場合には、シナジーを意識した形で性能を補完できるよう、新キャラのスキル設計に反映するかたちで間接的な調整を行っている。
新たに追加されるステージの難易度は、基本的にそのタイミングで登場する新キャラの性能を基準に設計している他、上位ランカーが実際に使用されている「不思議なルースケース」や「星座」、「神器」などの各種データを分析、使用頻度の高いチーム構成や、新キャラの必殺技を活かした運用方法などを考慮したうえで、テストを重ねて調整を行っている。
1周年アップデートに向けて「地獄」難易度の実装を計画しており、「地獄」難易度の追加にあわせて、既存の「悪夢」難易度の戦闘バランスも全体的に見直していく。
有用性については十分に共感しているが、現時点では機能追加について最終的な判断には至っていない。
必殺技の順番は、戦闘ごとにさまざまな要素を考慮しながら戦略的に構築される重要な要素で、現時点では該当機能の追加は検討していない。
現時点では召喚レベルのさらなる拡張は予定していない。
敵にダメージを与えた場合は赤色で表示され、敵からダメージを受けた場合は青色で表示される。また、クリティカルヒットが発生した際は、味方・敵共通で黄色のフォントがやや大きめに表示され、HPが回復する際は緑色で表示される。
『七つの大罪~リトルクロニクル~』は、他の放置型ゲームと比べてグラフィック要素が非常に多く、コスチュームを追加することでゲームの安定性に影響を及ぼす可能性があることが判明した。そのため、現時点ではコスチューム機能の導入は見送った。
「オスローの酒場略奪」システムにおいて、略奪対象は複数の条件をもとに慎重に選定されいる。
酒場レベルが極端に低い場合や、直近で略奪を受けたマスターは対象外となり、さらに同じステージ帯の他プレイヤーの中から追加の選別を行ったうえで、最終的に対象が決定される。
略奪を受けた場合、減少するのは現在所持しているゴールドやキャラEXPではなく、「酒場の売上精算により蓄積された報酬」。このため、長時間ログインしていない場合は略奪対象に選ばれやすくなり、結果として売上精算で獲得できる報酬が少なくなる可能性がある。
一方で、こまめに売上精算を行っている場合は、略奪による影響はごくわずか、もしくは発生しないこともある。
また、「酒場の売上報酬」は0を下回ることはなく、略奪を行うマスターをA、略奪される側をBとした場合、Bの売上が50のときにAが略奪で100を取得しても、Bの資源は-50とはならず、0として処理される。
酒場のテーブルをグレードアップすることで「オスローの略奪防御効果」が発動し、この効果によって、略奪される報酬量が実際に減少するようになる。
まとめると、オスローの略奪は「精算前の酒場売上報酬」にのみに影響する仕組みであり、マスターが所持している資源が直接減少することはない。
Protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
まだコメントがありません。